FECHE A CAIXA DA MULTIPLICAÇÃO
O JOGO: Feche a caixa da Multiplicação trabalha a adição de números naturais até o seis, por meio de jogo de dados.
COMO JOGAR: Nesse jogo, cada jogador, a sua vez, joga dois dados de seis faces, soma os pontos obtidos, e cobre a casa correspondente da trilha onde está a soma que ele realizou ou transforma a soma em adição de parcelas quaisquer (não necessariamente as parcelas obtidas na jogada) e cobre as casas correspondentes às parcelas assim obtidas. Ganha o jogo quem conseguir fechar todas as casas, ou havendo três jogadas consecutivas sem que nenhum jogador consiga dar continuidade ao jogo, é feita a soma das casas cobertas por cada jogador e ganha aquele que tiver o maior resultado.
MATERIAL: Dois tabuleiros, 40 marcadores para cada tabuleiro e 2 dados.
A TRILHA DO JOGO
Regras:
1. Distribuir o material para as duas equipes.
2. Decidir qual das equipes iniciará o jogo.
3. O jogador joga os dados e efetua a multiplicação dos números obtidos.
4. O jogador poderá cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou as casas correspondentes à decomposição do resultado numa adição de duas ou mais parcelas.
5. O jogador que errar os cálculos perde a vez.
6. Vence a equipe que cobrir todas as casas do seu tabuleiro, ou se depois de três jogadas de uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o jogo. Neste caso, ganha a equipe que tiver a maior soma de casas cobertas.
Observação: Uma alternativa para o jogo é cobrir apenas um dos lados da “caixa”.
Explorando o Jogo
Ao se trabalhar com jogos, é importante que os alunos os conheçam e assimilem suas regras para estabelecerem estratégias vencedoras. Para acompanhar o desenvolvimento de seus alunos, sugerimos ao professor, explorar as seguintes questões:
1. Como é o material? Descreva-o.
2. Qual é o objetivo do jogo?
3. Observar, depois de uma rodada do jogo, quais foram as casas que sobraram em cada tabuleiro e analisar se há algo em comum.
Bom trabalho a todos colegas!!!
Sugestão para a Hora do Jogo Matemático
JOGO: PIFF GEOMÉTRICO
Objetivo: proporcionar uma visão mais ampla com relação a geometria espacial reconhecendo as formas geométricas espaciais, suas fórmulas e aplicações.
Material: 108 cartas sendo distribuídas em 4 coringas, 18 cartas com o desenho de sólidos geométricos (carta-figura) e 86 cartas contendo características ou exemplos destes sólidos (carta-característica).
Número de jogadores: 2 ou mais.
Regras: distribuir 9 cartas para cada jogador. Este deverá ter como objetivo formar 3 trios, sendo que uma das cartas do trio, obrigatoriamente, é a carta-desenho e as outras duas contendo características ou exemplos do mesmo (carta-característica). O coringa substitui qualquer carta com exceção dos desenhos. Em cada trio poderá ter somente um coringa. O jogador pega uma carta do “monte” e verifica se esta serve para seu jogo. Em caso afirmativo, troca por uma carta que está em sua mão; caso contrário, joga-a fora e o próximo jogador faz sua jogada. O ganhador do jogo é aquele que primeiro formar os 3 trios.
Exemplos de cartas com desenhos (carta-figura):
Exemplo de carta-curinga:
Exemplos de cartas contendo características dos sólidos:
A adaptação do jogo fica a critério do professor(a)!!!
A sugestão para a Hora do Jogo Matemático para essa semana é a Torre de Hanói!!!
O DESAFIO DA TORRE DE HANÓI
A torre de Hanói, também conhecida por torre do bramanismo ou quebra-cabeças do fim do mundo, foi publicada em 1883 pelo matemático francês Edouard Lucas, sob o pseudônimo de Prof. N. Claus (de Siam), um anagrama de seu nome. A publicação dizia que o jogo vinha do Vietnã, sendo popular também na China e no Japão, e acompanhava a caixa do quebra-cabeça.
Desenvolve: Planejamento de ações e raciocínio lógico.
Indicação: A partir do 5º ano do Ensino Fundamental.
Material: Tabuleiro com três furos (a distância entre os furos deve ser próxima da medida do diâmetro do disco maior); pinos de madeira (encaixáveis nos furos do tabuleiro) e um conjunto de seis discos de diâmetros diferentes, feitos em madeira ou outro material (com um furo central, no diâmetro dos pinos).
Desafio: O desafio consiste em transferir os discos (que devem estar inicialmente empilhados em um dos pinos, em ordem decrescente de tamanho, com o maior deles na base e o menor no topo) para qualquer um dos outros pinos livres, no menor número de movimentos possível, movendo apenas um disco de cada vez sem colocar um disco maior sobre outro menor.
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